Truco online: Paulista e Mineiro

Sente à mesa com o Zé, seu parceiro, contra o Tião e a Cida. Peça truco quando a mão estiver boa (ou quando quiser blefar), aceite, corra ou aumente, e faça 12 tentos antes deles.

Nós x Eles 0 x 0
A mão vale1
Vazas de Nós

Toque numa das suas cartas, embaixo, para jogá-la. O botão Truco! aparece na sua vez quando você pode pedir (ou aumentar); da 2ª vaza em diante, o botão Carta coberta faz a próxima carta ir virada para baixo. Nas vazas, ✓ é vaza de Nós, ✗ de Eles e = empate. No teclado, as setas escolhem a carta e Enter ou Espaço joga.

Suas estatísticas no Truco Paulista

Como jogar truco

O truco é jogado em duplas, dois contra dois, com parceiros sentados frente a frente. Aqui você joga com o Zé, que fica no alto da mesa, contra o Tião (à sua direita) e a Cida (à sua esquerda); no placar, a sua dupla é "Nós" e a deles é "Eles". O baralho tem 40 cartas: sai do baralho comum o 8, o 9, o 10 e os coringas.

  • Cada jogador recebe 3 cartas, e a mão é disputada em até 3 vazas (também chamadas de rodadas). Em cada vaza, cada um joga uma carta, e a mais forte leva.
  • Ganha a mão a dupla que fizer 2 vazas (ou que se der bem nos empates, explicados mais abaixo) e marca os pontos que a mão estiver valendo.
  • O jogo vai a 12 tentos. O placar para nos 12: uma mão que daria mais pontos só completa o que falta.
  • Joga-se no sentido anti-horário: as cartas são dadas uma a uma, começando por quem está à direita de quem dá, e é esse jogador quem abre a primeira vaza. Quem dá as cartas muda para a direita a cada mão. Quem ganha uma vaza começa a seguinte.
  • Para jogar, toque numa das suas cartas (ou use as setas e Enter). As cartas dos outros ficam viradas para baixo e só aparecem quando vão para a mesa.

Se quiser jogar truco com os amigos de verdade, em volta de uma mesa, use o marcador de truco para contar os pontos.

A ordem das cartas e as manilhas

Fora as manilhas, a ordem é a mesma nos dois modos, da carta mais forte para a mais fraca: 3, 2, Ás, Rei, Valete, Dama, 7, 6, 5 e 4. Nessas cartas o naipe não conta: um 3 de ouros e um 3 de paus têm a mesma força. Acima de todas ficam as quatro manilhas, e é aí que o Paulista e o Mineiro mudam.

Truco Paulista: manilha pela vira

Depois de dar as cartas, quem distribuiu vira a carta seguinte do baralho na mesa: é a vira. As manilhas da mão são as quatro cartas do valor logo acima da vira, na ordem 4, 5, 6, 7, Dama, Valete, Rei, Ás, 2, 3, que dá a volta: vira 7, a manilha é a Dama; vira 3, a manilha é o 4. Entre as manilhas, vale o naipe:

  1. Paus (zap), a carta mais forte do jogo;
  2. Copas (o copas);
  3. Espadas (a espadilha);
  4. Ouros (o pica-fumo).

A vira fica no canto da mesa, e a linha acima dela lista as manilhas daquela mão.

Truco Mineiro: manilhas fixas

No Mineiro não tem vira: as manilhas são sempre as mesmas quatro cartas.

  1. 4 de paus (zap), a mais forte;
  2. 7 de copas (o copas, ou copeta);
  3. Ás de espadas (a espadilha);
  4. 7 de ouros (o pica-fumo).

Os outros 4, os 7 de espadas e de paus e os outros Ases são cartas comuns, na ordem normal. Assim, no Mineiro o 4 de copas é das cartas mais fracas do baralho, enquanto o 4 de paus é a maior.

Valor da mão e a escada do truco

Na sua vez, antes de jogar a carta, qualquer jogador pode pedir truco para a mão valer mais. A outra dupla responde: aceita (a mão passa a valer o pedido), corre (desiste da mão, e quem pediu leva o valor de antes do pedido) ou aumenta, o que já aceita o pedido e sobe mais um degrau. Depois de aceito, só a dupla que não fez o último pedido pode aumentar de novo, também na própria vez.

PedidoPaulista: valePaulista: quem corre dáMineiro: valeMineiro: quem corre dá
Sem pedido1—2—
Truco3142
Seis6364
Nove (Paulista) ou Dez (Mineiro)96106
Doze1291210

No Mineiro a escada mais comum é 2, 4, 6, 10 e 12, como nos jogos de truco mineiro on-line e em boa parte de Minas; há mesas que jogam o Mineiro com os pontos do Paulista (1, 3, 6, 9 e 12), mas aqui cada modo segue a sua contagem tradicional. Os pedidos não pulam degraus. Quando a sua dupla pede, o Tião ou a Cida respondem com um balão ("Desce!" é aceito, "Corri" é correr); quando eles pedem, aparece o aviso "Eles pediram truco!" com Aceitar, Correr e o aumento, e quem decide pela sua dupla é você.

Mão de onze, mão de dez e mão de ferro

  • Mão de onze (Paulista): a dupla que chega a 11 pontos vê as cartas do parceiro e decide se joga a mão, que vale 3, ou se corre, dando 1 ponto aos adversários. Quando é a sua dupla, as cartas do Zé aparecem no alto da mesa até você decidir.
  • Mão de dez (Mineiro): como no Mineiro os pontos vêm de 2 em 2, a mão especial é a de 10 pontos. Jogando, ela vale 4; correndo, os adversários ganham 2.
  • Sem truco: na mão de onze e na de dez ninguém pede truco (em muitas mesas, quem pede perde o jogo); por isso o botão some.
  • Mão de ferro: com 11 x 11 no Paulista ou 10 x 10 no Mineiro, todos jogam no escuro: ninguém vê as próprias cartas, e cada um escolhe uma delas virada para baixo. Não há truco nem carta coberta, e quem ganhar a mão vence a partida. Se as três vazas empatarem, joga-se outra mão de ferro.

Empates: quando a vaza "canga"

Uma vaza empata (canga) quando as cartas mais fortes dela são iguais e de duplas diferentes; se as duas cartas mais fortes forem de parceiros, a vaza é da dupla deles. Os empates seguem a regra mais usada, a de que quem fez a primeira leva:

  • Empatou a 1ª vaza: quem fizer a 2ª ganha a mão. Se a 2ª também empatar, a 3ª decide.
  • Empatou a 2ª: ganha quem fez a 1ª.
  • Empatou a 3ª (com uma vaza para cada dupla): ganha quem fez a 1ª.
  • As três empataram: ninguém marca ponto e vem outra mão.
  • Depois de um empate, começa a vaza seguinte quem jogou primeiro uma das cartas empatadas.

Carta coberta

Da 2ª vaza em diante, dá para jogar uma carta coberta, virada para baixo: ela não vale nada, nem para empatar, e ninguém fica sabendo qual era. Serve para esconder do adversário o que você ainda tem na mão. Na 1ª vaza e na mão de ferro não se cobre carta. Para cobrir, toque em Carta coberta e depois na carta.

Dicas para ganhar no truco

  1. Conte as manilhas. No Paulista, olhe a vira antes de tudo: duas manilhas ou uma manilha e um 3 já são mão para pedir truco. No Mineiro, guarde de cor as quatro manilhas fixas.
  2. Guarde a carta forte quando fez a primeira. Quem fez a 1ª vaza ganha os empates; dá para jogar uma carta fraca (ou coberta) na 2ª e segurar a maior para a 3ª.
  3. Não desperdice carta quando o parceiro já ganha. Se o Zé está levando a vaza, jogue a sua menor carta e deixe as fortes para depois.
  4. Ganhe com a menor carta possível. Se um Rei basta para levar a vaza, não gaste um 3 nela.
  5. Peça truco na hora certa. Com a vaza garantida na 3ª, o truco é ponto a mais; com mão fraca, um blefe de vez em quando faz os outros correrem, mas o computador também sabe aceitar.
  6. Olhe o placar antes de aceitar. Se correr já dá o jogo para eles, aceite; se aceitar e perder entrega a partida, só aceite com mão boa.

Perguntas frequentes

Qual a diferença entre o truco Paulista e o Mineiro?

No Paulista, a manilha muda a cada mão conforme a vira, e os pontos são 1, 3, 6, 9 e 12, com a mão de onze. No Mineiro não tem vira: as manilhas são sempre o 4 de paus, o 7 de copas, o Ás de espadas e o 7 de ouros, e a contagem é 2, 4, 6, 10 e 12, com a mão de dez. A ordem das outras cartas, as vazas, os empates e a carta coberta são iguais.

Como funciona a parceria com o computador?

O Zé, seu parceiro, joga as próprias cartas sem ver as suas, como numa mesa de verdade. Ele também pode pedir truco na vez dele. Quando os adversários pedem ou aumentam, quem responde pela dupla é você; na mão de onze (ou de dez), as cartas do Zé aparecem para você decidir.

Como o computador joga?

Cada jogador do computador avalia a própria mão (manilhas, cartas altas e o que já saiu nas vazas) e calcula a chance de a dupla ganhar, imaginando muitas vezes as cartas que ele não vê. Ele joga a menor carta que ganha a vaza, descarta a mais fraca quando o parceiro já está levando, pede truco com mão forte e de vez em quando blefa. Para aceitar ou correr, pesa a própria chance e o placar. Ele não espia as suas cartas nem as do monte.

O que é o número da partida?

Cada partida tem um número que define a ordem das cartas de todas as mãos. No fim, "Jogar esta de novo" distribui as mesmas cartas outra vez; como o computador decide sempre igual diante das mesmas jogadas, dá para tentar outro caminho na mesma partida.

Se eu sair da página, perco a partida?

Não. A partida fica salva neste navegador, com o placar e cada jogada da mão em andamento, e continua de onde parou quando você voltar. Começar outra partida no meio de uma conta como partida não terminada nas estatísticas, que guardam, para cada modo, as partidas, as vitórias, as vitórias seguidas, a maior sequência e os trucos ganhos.

Dá para jogar no celular?

Dá. A mesa se ajusta à largura da tela, inclusive em celulares pequenos: as suas cartas ficam embaixo, grandes, e é só tocar numa delas para jogar. Os avisos de truco aparecem logo abaixo da mesa, com botões grandes. Os sons são gerados pelo próprio navegador, e o botão Som liga e desliga os efeitos.